Accueil > Le Match d'Impro

Le Match d'Impro

Bandeau Match

Les joueurs sont à la fois auteurs et acteurs d’une histoire qui naît dans l’instant. Improvisant sans filet à partir d’un thème tiré au sort et en un temps imparti, ils doivent faire preuve d’une vivacité et d’une imagination à toute épreuve ! Ils ont 20 secondes pour réfléchir à une situation, des personnages… Et c’est parti pour des histoires plus folles les unes que les autres ! Impitoyable, l’arbitre peut aussi corser le jeu avec des défis : improvisation en chantant, muette, à la manière de Molière, Tarantino ou d’un dessin animé… Pour le plus grand plaisir du public, qui désigne la meilleure équipe à la fin de chaque improvisation. Un spectacle interactif et à 100 à l’heure !

Le match est le format de théâtre d’improvisation le plus répandu et le plus populaire. Il permet la rencontre de deux équipes. Il existe des ligues d’improvisation partout en France.

 

 

 

 

Les équipes et le staff

Les équipes sont composées chacune de 3 femmes et 3 hommes accompagnés d'un coach [1]. Un capitaine et éventuellement un assistant capitaine sont choisis parmi les joueurs.

Un arbitre veille au respect des règles et au bon déroulement du match. Son rôle est de garantir la qualité du jeu tout en maintenant une certaine dynamique. Il prépare à l'avance une série de thèmes qu'il glisse dans un barillet. Il est aidé par deux assistants arbitres.

Un maître de cérémonie (MC) anime la rencontre.

Les intermèdes musicaux sont assurés par un musicien, un groupe de musiciens ou par un Disk Jockey (DJ)

L'aire de jeu

L'aire de jeu est définie par une patinoire ou, en son absence, marquée au sol. Les joueurs ne peuvent pas quitter cette aire dés qu'ils y ont pénétré. Un contact est nécessaire, même si le joueur est en réserve [2]

Les deux types d'improvisations

  • Comparée : Le thème est joué par les deux équipes chacune leur tour. A noter que l'équipe qui attend de jouer n'a pas le droit de parler pendant que l'autre est sur scène. Les assistants arbitres veillent à ce que cette règle soit respectée et indiquent la faute en jetant à terre un tissu blanc.
  • Mixte : les deux équipes improvisent ensemble sur le même thème.

Durée du match

Chaque partie a une durée de 90 minutes qui peut être décomposée en 3 tiers temps de 30 minutes (Cas le plus courant) ou en 2 mi temps de 45 minutes.

Un arrêt d'environ 10 minutes est prévu entre chaque période.

Le chronométrage n'est pas stoppé pendant les arrêts de jeu.

Une sirène annonce la fin de chaque période.

Déroulement d'une improvisation

L'arbitre tire au hasard une carte dans le barillet et lit à haute voix la nature de l'improvisation (comparée ou mixte), son titre , le nombre de joueurs, la catégorie et la durée.

A partir de cet énoncé les joueurs et leur coach ont 20 secondes de caucus [3] avant de pénétrer dans l'aire de jeu. Dans le cas d'une comparée, l'arbitre jette un palet qui lui permet de désigner une équipe au hasard. Cette équipe a le choix de « prendre » ou de « laisser ». L'arbitre siffle le début de l'improvisation.

Les votes

A la demande de l'arbitre le public vote avec un carton. En cas d'égalité un point est donné à chaque équipe.

Cas particuliers des fins de périodes

Si une improvisation n'est pas terminée à la fin d'une période elle reprend au même point au début de la période suivante.

Si cela arrive lors de la dernière période, l'improvisation va jusqu'au bout.

Dans les quinze dernières minutes de la dernière période, les thèmes sont choisis dans un bocal spécial ne contenant que des improvisations mixtes n'excédant pas huit minutes.

En cas d'égalité à la fin du match, une improvisation supplémentaire sera jouée, ceci jusqu'à ce que les deux équipes se départagent.

Arbitrage et fautes

L'arbitre peut être amené à siffler des fautes lors d'une rencontre. Les fautes sont sifflées à l'aide du gazou [4]. A la fin de l'improvisation le MC dénombre les fautes sifflées. C'est l'arbitre qui les explique avant le vote et à la demande des capitaines.

Au bout de 3 fautes, un point est offert à l'équipe adverse.

Après 2 fautes personnelles un joueur est expulsé du jeu et doit se retirer. En cas d'expulsion du capitaine, celui-ci est remplacé par l'assistant capitaine ou à défaut par un autre joueur.

[1] Selon les équipes son rôle est différent. Il est le soutien du groupe, celui qui gonfle le moral des joueurs tout au long d'un match. Son rôle peut aussi être celui d'un metteur en scène qui va donner des indications à l'équipe sur chaque improvisation.

[2] Se dit quand un joueur ne joue pas. Il adopte une position de retrait, soit caché derrière la patinoire, soit sur un coté de la scène.

[3] Mot québécois voulant dire réunion. Pendant le Caucus le coach et les joueurs se concertent. L'objectif n'est pas de créer l'improvisation en 20 secondes mais simplement d'orienter les joueurs.

[4] Sorte de sifflet émettant un son grave.